引っ越しました。



以下、よろしく。


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久しぶりにウィンダムの話題

Shot237.jpg


機体を作っててまとまったTips等を。

1 Body_dを引いてBodyを押し出す
つまり胸を張る。カトキ立ちっぽくなるのでグッとまとまる。
ただ動かすと見事にめり込み&スプリットなので接続面の調整はしっかり。

2 思い切って省略する
見えないところまでやるのは面白いけどサイズ超過につながりかねない。
後、大して意味のない分割を思い切ってひとまとめにしてやるのも作業量が減り楽。
例えば、頭部が非可動の機体なんかは律儀にHeadに分けずにBodyにくっつけておく。

3 マテリアルをテキストからいじる
ツールからいじっているとどうしても利便性からちょっと小賢しいことをしてしまい
サイズ肥大化につながる。1パーツが1メガというのはゲームの設定によっては
動作が重くなってしまうレベル。なによりウィンダムにおいては色管理が面倒。
ちょっとメンドクサイけどせっかくDirectXファイルがテキスト形式なので
そこからちょいちょいといじってやるとずいぶんスリムになる。
ただそんだけのサイズのものをメモ帳なんかで開くとフリーズしてしまうので注意。

4 面を減らす
直接的にサイズを減らしてしまう一番手っ取り早い方法。
手作業では100年あっても足りぬ様な作業になることもあるが
外観を損ねずに機械的に、というのは結構難しい。
そんなときはプロオプティマイザーが超オヌヌメ。

5 モチベーション
調整時間>>>>モデリング時間なので
圧倒的大部分を占める単調作業をいかに乗り切るか。
これはプラモ製作に通じる。
ガンダム・・・よりはゾイドなんかでは複数ある足の製作等は
大変ダレるので説明書の図面どおりは作らず飽きたら顔を組み立てたりする。
そうしてモチベーションを維持する。こちらも、
単調な微調整作業はダレるのでちょっとした順番の工夫で効率を改善してやる。

実はこれが一番大事。

意外と簡単

起動戦士ウィンダムXP MOD制作の手引き
BootFighter Windom XP
今はUltimate Knight ウィンダムXPでしたか。
あまり大っぴらには出来ないことなのでこそこそと私的ブログの端っこをお借りして始めました。
MODプレイを快く思ってない方も沢山いらっしゃるかと思いますので
先にお詫び申し上げておきます。細々とご迷惑が掛からない範疇でやりますので、
どうか勘弁してください。(´;ω;`)

このゲームは、効果音・BGMの差し替え、延いては
自作パイロットでプレイする事も大きな魅力である訳ですが(私はオンラインはやりません。)
そうして遊び進めて行く内に
やはりこのパイロットにはこの機体でなくては駄目だ。
と感じることがあります。いや、あるでしょ。私はあったよ。
そう来れば思い立ったが吉日。早速、各々の専用機体や量産機、延いては版権作品群に囚われず
自ら創作した機体迄もをウィンダムの世界に登場させます。
Shot005.pngShot011.pngShot021.png
Shot120.jpg

機体は、パイロットのように「追加」とは行かぬものの、
SEのように機体を「差し替える」という手段を取る事になります。

フォルダの中身
\Game\Roboの各機体の型式番号が振られたフォルダの中にその機体の全てが格納されています。
まず目に付くのが拡張子がXのファイルです。
名前から大よそ見当が付く通り、機体の各パーツが収められています。
headは頭部、bodyは身体、body_dは腰です。
arm1から2はそれぞれ左上腕、下腕部。_rは各パーツの右側を表します。
ウィンダム系列では1が肩部で2、3がそれぞれ上下腕になっている等、
機体により番号が少々ずれるので注意です。
handは左マニピュレーター部、この_rも同様に右マニピュレーターです。
leg1から3はそれぞれ左の上腿部、下腿部、足底で、右側は上記同様です。
機体基本パーツはこれらで構成されていますが、
他にもgunならライフル、shieldなら盾と各々細かく分割されています。
ウィングやファンネルなど、ファイル名から大よそ推測が付くのでそれほど悩むことはありません。
ただ、これらの中で唯一注意すべきはROOTファイルです。
これにはその機体のマテリアルテンプレートが格納されていますが、
この数が多すぎると(13~20個くらい?)読み込み時にエラーを吐いてしまいます。

その他のパーツ
上記の他にもそのままでは開けないもののPNG画像ファイル等が格納されています。
face系は主にランキングで表示される顔アイコン、
selectは機体選択画面時、2は主に機体取得時に表示されます。
他、TEXというPNGファイルがありますが、これは所謂テクスチャと呼ばれるもので、
機体に描かれているパネルラインの元になる画像です。
charaselect.sdtは機体選択画面時における機体名と武器名が書かれています。
これはメモ帳で編集が可能です。
_ENGと付いたものは英語版用ですので基本的には必要ありません。
hangar.hodは格納庫用のファイルです。これを入れ忘れると格納庫画面でハングアップします。
Script.sptには戦闘画面時における機体名や、ジェネレーター、HP数値、カラーパターンといった
機体性能の設定が記述されています。メモ帳で編集が可能ですが、そのままでは文字化けしています。
このファイルの数値を下手に触ってしまうとオンライン時に同期が取れなくなったりするので
無闇やたらに触らない方がよいでしょう。
Script.aniには機体のモーションデータが格納されています。
海外製のMODを導入した場合よくエラーが出ますが十中八九こいつの所為と見て間違いありません。
そういう場合に備えちゃんとバックアップをとって入れ替えましょう。

暗号複合化
先の画像ファイルなどそのままでは開けない、文字化けしているといったものは全て
ファイルが暗号化されている所為です。
自分で解読したいなんて酔狂な人もいないでしょうからここは手っ取り早く複合化するために
便利なツールを製作者さんに感謝して使う事にしましょう。
ttp://zhmwwl.ys168.com/
このサイトの中ほどに[起动战士XP]文件加解密程というRARファイルがありますので
作業用のフォルダに落として解凍して下さい。
特殊な環境化でない限り、実行すると
angouka.jpg
このように文字化けして見えるかと思います。
しかし文字化けしていようが何だろうがソフトは動きますので安心してください。
みょうちくりんな顔文字を挟んで左右に分かれているボタン群ですが
左の二つは説明書やバージョン表示なので無視して構いません。
使うのは右の4つのボタンになります。
翻訳すると
【ファイルを開く】【選択したファイルを暗号複合化】
【フォルダを開く】【フォルダの中身全てを暗号複合化】

となります。ボタン一つで暗号化されたものは複合化され、複合化されたものは暗号化されます。
コイツを通せば、今まで見れなかった画像も編集できなかったものも全てオールジャスト完璧です。

Xファイル
モルダー、あなた疲れてるのよ。
あまり目にしない拡張子なので怪しく見えますが、これはDirectXのファイルになります。
このファイルが機体各パーツの3Dのモデルデータその物な訳です。
その実、私はこのファイルのことがいまいちよくわかりません、誰かボスケテ。
とりあえず複合化して中身を開いてみましょう。
Xファイルビュワーなどがフリーであると思うのでググって見てください。
私はとりあえず変換機能付きのDEEP EXPLORATIONを使ってみます。
http://www.3ds.co.jp/DeepExploration/
体験版も落とせますのでおススメです。
head.jpg
KD-05のhead.X、頭部のモデルデータを開いてみました。
成功です。ちゃんと複合化できてます。
これらを各々使い慣れた3Dモデリングソフトで編集してみてください。
初心者にもおススメなMetasequoia等でもXファイル出力機能があったと思います。あれ、どうだっけ。
Shot101.png
2000SP1をガンダムフェイスにして配色をちょっと弄ってみました。
まぁこれはこれでカッコいいかな。

とりあえず基本はこんなとこです
それでは、楽しいウィンダムライフを。

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